約 2,381,650 件
https://w.atwiki.jp/gununu/pages/3067.html
龍昇ケン〔りゅうしょう けん〕 作品名:人造昆虫カブトボーグ V×V 作者名:としあきA 投稿日:2008年11月23日 画像情報:640×480px サイズ:57,322 byte ジャンル:[[]] キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2008年11月23日 としあきA 人造昆虫カブトボーグ V×V 個別り
https://w.atwiki.jp/koko100/pages/262.html
対ケン <狙い> 対空(下がってしゃがみ中P,早め垂直J大P,立ち大P、早めノーマルバチカ) ロリ削り 波動を見てからEXロリ、ズサー。 基本は中距離戦。そして対応型を心がける。 <絶対避けたいこと> 波動読みのスラをセビられる(ケンの場合波動にスラは見てから)。 安易な飛びに昇竜。 飛びを通してしまいN択をかけられる。 (特に終盤)安易なロリにBJ大PまたはBJから昇竜セビウルコンをもらう。 <遠距離> 遠距離の波動にはセビでゲージためか、対空のとどかない位置から前ジャンプで接近。 またはフィアーダウンでかわす。その後はそのまま立つ、サプバック、前中K読みの電撃等。 <近距離での攻防> のびーる先端くらいの間合いでは大ロリへの反応は厳しい。この距離では狙い目。 ロリをしゃがみ小P連打で警戒してくるなら、踏み込んで牽制。立ち小P、2中P、立ち大P。 バックジャンプには溜まっていたら大or EXバチカ(近距離かつかなり上見てないとムリ)溜めがなければ歩いて距離を詰める。 セビを多用する相手にはステップ投げ、または溜めがあれば大ロリを決めていく。 相手の中足の間合いではムリしない。投げに気をつけつつガンガードでもいい。しゃがみ中K先端→波動にはEXロリが入る。 波動を見てからジャンプは厳しい。 見え見えの波動には遠距離からのズサー。 <その他注意事項> 画面端でつらくなったらEXバクステ(裏当てを狙わず、基本的にはしっかり逃げる)。 体力リード時は無理をしない。 ロリガードさせ後の波動にはEXロリ確定(見てからで楽勝)。 大足ガード後にはリュウと違い確反なし。 以上 参考したらば過去ログ(一部誤った情報もあります) 512 :2009/06/14(日) 12 51 16 ID u2gY3mcM0 510 さし合いで有利な距離ってのは、中足の空振りに立ち大Pが刺さる距離 ~屈小中Pの空振りに立ち大Pが刺せる距離だと認識してます ケンの通常技はほぼ全部と言って良いくらい立ち大Pで潰せます。6中Kも立ち大Pでも潰せるし、先端気味の 屈中、大Pでも潰せます 6中Kはセビを置いておけば振りづらくなるし、立ち大Pに飛びがかち合っても姿勢の低い部分で相手の飛びが 空ぶることもしばしば ケンの波動は弾速の遅さから見てからEXロリ、離れていればリバーがかなり余裕です。まぁほとんど撃ってきませんが 安易な中足キャンセル波動にはEXロリで割り込み、距離によっては中足ガード後リバサUC確定です。波動でキャンセルしたならなおさら 最初にさし合いで圧倒的に有利なことを相手にわからせてやる必要があります そこで通常技を振りづらくなったケンに対してロリ撃って削っていくわけですが、相手によって対処はさまざまです ロリ潰せる屈小Pをばら撒くタイプ 一番楽です。立ち大Pやリバーで潰しに行くのもアリ、リターン考えればロリで無理やり相打ち以上狙いにいくのもアリ ロリ撃ってきそうな状況ごとに屈中Pを置いてくるタイプ ロリのタイミングをずらしつつ、届く距離なら立ち大Pでお仕置き。わざとタイミングを一定にしといて中P置かれるタイミングでリバラン特攻もアリっちゃアリ ロリ警戒してバックジャンプ多め まずはロリから意識を外す必要があります。手前降りなどを見せたり、前に詰めて端に追い込んだり。 バチカ当たる距離でもバックジャンプするならお仕置き。端に詰め終わったら何するでもなくさし合い、フラフラ動いておいて 画面端からの脱出を誘い、それを迎撃など固まってきたらロリ撃てます 昇竜狙い かなりやりやすいです。ロリ待ってるときの動きは人それぞれですがかなりバレバレです 立ち大K空振りでの釣り、フラフラ動いてしびれを切らした相手を迎撃など 見てから屈小P 一番面倒です。リスクは低いですがほぼ確実に落とされます 昇竜と違って釣れにくいし。弱~EXの速度調整でごまかす、さし合いの距離まで近づくなど 46 :2009/07/10(金) 01 43 50 ID ndMND8vY0 ケンはこの3つの書き込みをWikiに載せておけばまずは及第点かなと。 後はボンバーが中昇竜で返される、くらいでしょうか。 何か補足があればよろしくです。 513 :2009/06/14(日) 13 14 55 ID u2gY3mcM0 続き ほぼどの距離でもブランカ側が主導権を握れるわけですが、端に追い詰められた場合は別です ロリバチカが撃てず、相手の火力にねじふせられてしまいがちです 端に追い詰められてしまったら負けだと考えたほうがいいです。脱出手段もさまざまありますが。 ロリ撃っても、通常技で対処してもケンは前に詰めて端に追い込みたいはずです。そこでしかブランカを殺しきる手段はないので こちらの行動ですが、端が見えてきたら早めにEXバクステロリで位置入れ替えが大事です 追い詰められたらケン側もそれを潰す択を用意しにくるので、相手がその意識を持つ前に端を嫌います なるべく常に中央で戦う意識が大事です 密着されたケンには遅らせグラップを徹底、微妙に距離が離れたらしっかり後退、位置によってはEXバクステロリなど EXバチカぱなすのもアリっちゃアリですが、EX竜巻で一気に端まで追い込まれる状況なら絶対ダメ ブランカの主なダメージソースは通常技のさし合い、対空、ロリ削り、投げです ケンの飛びは距離を間違えなければ全部屈中Pで落ちます しゃがんで待ってるブランカに飛んでくるマスタークラスはいないと思うので、こちらから下タメを解除してやります 中距離でフラフラして、飛びには対空。飛んできやすい状況を用意してやればダメージソースは増やせます たまにおもむろに前進してそのまま飛び、そのまま投げ、投げ暴れ潰しの中足、小足→電気なども強気の選択肢としてアリです 一応こんな感じの対策でマスターまでのケンにはすべて勝ち越してます まだまだ状況によって言いたいことはありますが、まとめるのが下手ですいません 個人的にケンはかなり有利をとれるキャラだと思ってます。指摘、疑問などあったらお願いします。
https://w.atwiki.jp/sf4i/pages/14.html
体力 1200 S ザンギ 1100 A サガット(無印)、本田(無印)、アベル、バイソン 1050 B ブランカ、サガット(VOLT)、本田(VOLT) 1000 C リュウケン、DJ、ガイル、ベガ、バルログ、コーディー 950 D キャミィ、さくら、まこと 900 E 春麗、ダルシム、ヴァイパー、ユン 850 F 豪鬼 気絶値 1200 S ザンギ 1100 A サガット(無印)、本田、まこと 1050 B アベル、春麗、コーディー、サガット(VOLT)、さくら 1000 C リュウケン、DJ、バイソン 950 D キャミィ、ブランカ、ベガ、ヴァイパー 900 E ガイル、ダルシム、バルログ、ユン 850 F 豪鬼 調査方法 練習部屋でアタックデータをオンにし、総ダメージを足していく。死にそうになったらダメージの少ない削り技で削る。75%の根性値補正が切れるまでカウント。 1の位まで調べる方法(必要なし) 相手体力1000リュウ。自分春麗。 春の百烈が削りダメ通常5根性値3。3が5になったら死んでる。 997で削って3次回5 996で削って3次回3 998で削って3次回5=1000 各キャラの投げ間合い 密着を0=存在判定(≠食らい判定)を基準に計測。 未計測 キャミィフーリガン空中 豪鬼ウルコン キャラ 投げ間合い キャミィ空中 1.2 春麗空中 1.2 ガイル空中 1.15 バルログ空中 1.05 アベルスカイフォール(EX) 1.1 本田EX大銀杏 1.05 フェイロンEX転身 0.93 本田大銀杏 0.92 ザンギスクリュー(EX) 0.92 ユンEX前方 0.9 ザンギウルコン 0.85 アベルトルネード(EX) 0.85 ユン前方 0.8 春麗地上 0.78 本田ウルコン 0.73 まこと唐草(EX) 0.7 ザンギスパコン 0.68 フェイロン転身 0.65 豪鬼スパコン 0.6 キャミィフーリガン地上 0.55 ザンギアトミック(EX) 0.55 豪鬼百鬼 0.55 フェイロン 0.5 ディージェイ 0.48 リュウ 0.45 ケン 0.45 ヴァイパー 0.45 ガイル地上 0.45 ダルシム 0.45 バルログ 0.45 コーディー 0.45 豪鬼 0.45 まこと 0.45 さくら 0.42 本田 0.42 キャミィ地上 0.4 ブランカ 0.4 サガット 0.4 アベル 0.4 ユン 0.4 バイソン 0.35 ベガ 0.35 ザンギ 0.25
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/1416.html
【立小P持続当て>大足】(暫定版)【安定組】 【普通組】 【不安定組】 【副産物と産業廃棄物】 【立小P持続当て>大足】(暫定版) 特に表記がなければ密着始動 めくりJ中K始動の場合、特に表記がなければ浅めヒット(持続当てるぐらいの気分) 普通組までなら実戦でいけるかも 当然調べればもっと良いレシピが出るだろうから、なんか良いのあったら教えて欲しい 【安定組】 ベガ⇒めくりキック>コアコパ>立小P>大足ド安定。 ダッドリー⇒めくりキック>コアコパ>立ちP>大足安定する。 ザンギエフ⇒めくりキック>屈中P>コア>立ちP>大足安定するけど自殺じゃね 【普通組】 チュンリー⇒めくりキック>小足×3>タパ>大足 小足×3は最速連打キャンセル(別に最速じゃなくても平気だけど) 小足からタパを最速連打キャンセルするとタパがスカるため、立Pだけちょっと遅らせて出す。 大足出すのがちょっと遅いと、位置的には当たるはずだが当たり判定のせいか足をすり抜ける。 ダルシム⇒めくりキック>小足×3>タパ>大足 注意事項含めチュンリーと一緒。安定度中。 キャミィ⇒めくりキック>コアコア>立ちP>大足 例のごとくコアは早めにタパは遅らせ。安定度はチュンリー、ダルシムと同じくらい ガイ⇒めくりキック>コパコパ>立ちP>大足 安定度中。他キャラとめくる位置が違うような気がする。 けど、気がするだけで繋がる。 ディージェイ⇒めくりキック>コパタパ>大足 ゆっくり入力。本当に。 めくる位置も問題で、肩にヒットするぐらいの位置。背中にヒットしてたら失敗。 めくり方のせいで安定はしない。それさえなければチュンリーぐらい安定しそう 【普通組】と【不安定組】の間ぐらいの難しさ 【不安定組】 いぶき⇒屈中P>コパ>立小P>大足 コパ立小Pの部分は最遅連打キャンセルすると持続当てになる? 最速連キャンとか目押しになってると多分駄目。ここら辺どうなってるか分かればイケるかも まこと⇒めくりキック>コアコパコパ>立ちP>大足 安定は多分無理。 ⇒めくりキック>屈中P>コパ>立ちP>大足 上のよりは決まるが、安定はしない。 ケンのめくりキックの脛がまことの頭のてっぺんに当たるような飛び込みだと良い? ダン⇒屈中P>コアタパ>大足 いぶきと同じく安定しない ヴァイパー⇒屈服中P>コア>立P>大足 安定はしない ルーファス⇒めくりキック>小足×3>立ちP>大足 チュンリーとかと比べると難しいが【不安定組】の中じゃ組みやすい フォルテ⇒コパorコア×3>立ちP>大足 リズムよく押すと入る。リズム大事だYO でも安定はしない バルログ⇒めくりキック>小足×3>タパ>大足 アベルと違ってたまに当たるけど、殆どの場合大足がスカる めくる位置が問題なのかも ブランカ⇒中パンコパタパ大足 ガイルと比べりゃ安定する ガイル⇒チュパコパタパ大足 安定は……君ならできるよ(笑) 【副産物と産業廃棄物】 まこと⇒密着屈中P>コアコパ>紅蓮(移動昇龍?) コパンが持続当てになるから屈弱Pから紅蓮が入るよ! ジュリ⇒タパコパコア 見た目では持続当てになっている気がする。発展する可能性ある? 元めくり中K>屈中Pの後の小技が異様にあたりにくい。 あたりにくいどころか全部ガードされた。当たり判定…… アベル⇒めくりキック>小足×3>タパ>(入らない大足) チュンリーダルシムと違って絶対スカる。 スカった後その場で大足振ると当たるから、やっぱり当たり判定なんかおかしい 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/koko100/pages/101.html
神龍拳確定反撃表 相手キャラ 技 解説 リュウ 滅・波動拳(ウルコン) 暗転後に前ジャンプでかわせるので着地してから。 ケン 神龍拳(ウルコン) 落ちてくる所に。早だししすぎるとスカるので落ち着いて入力しよう。 春麗 鳳扇華(ウルコン) 百裂~蹴り上げの間。割とレバガチャ&ボタン連打で出来る。露骨に波動待ちの相手には、波動EXSAバックダッシュするとガードが間に合っておいしく頂けます。 E.本田 スーパー鬼無双(ウルコン) ガード直後。 ブランカ ライトニングキャノンボール(ウルコン) 1発目の下段をガード後(ただし安定しないとの報告あり)。間合いが近いとガードが下上下になる所に注意。全段ガード後にダッシュからでも可。 ガイル サマーソルトエクスプロージョン(ウルコン) 1回目のサマーガード後割り込み。 ダルシム ヨガカタストロフィー(ウルコン) 暗転直後。 バイソン バイオレンスバッファロー(ウルコン) 最終段のアッパーの直前。途中でアッパー混ぜられると連続ガード切れる事があるのでガチャる際には注意。 サガット タイガーディストラクション(ウルコン) ニーをガード後にアパカの部分で割り込む。 ベガ ナイトメアブースター(ウルコン) サイコ部分ガード後に逆方向入力。 ルーファス スペースオペラシンフォニー(ウルコン) 最終段の回し蹴りの直前に連続ガードが解けるので、そこで割り込む。 アベル 無我(ウルコン) ガード直後。 豪鬼 真・瞬獄殺(ウルコン) 密着時は暗転直後
https://w.atwiki.jp/bokuori_data/pages/97.html
製作者 ten魔 出場大会 第一回 経歴 設定 謎の組織「東京特許許可局(センター・オブ・ワコク)」の力により「都道府県(パーツ・モンスター)」に変貌させられてしまった悲運な人間。「東京特許許可局」の中でも秘密裏である「ISHIHARA」というチームにより改造されてしまった。そのせいで闇の力「記憶の裏の県(ヨクワスレラレル)」の力がやどり組織ともども破壊した。現在、シガ・ケンは人間に戻るために全国に散らばった「都道府県」を倒し「GOTOUCHI-MEIBUTSU(ゴトウチメイブツ)」を集めるべく旅を始めたのであった。[補足:ダークヒーロー的ななにか] (必殺技) ”サラ・ダ・パン” ― たくあんとマヨネーズを混ぜたものをはさんだコッペパンを口へと突っ込む ”オウミ・ギュ” ― ナイフを通すと肉汁たっぷりすごくおいしい回復 ”フナ・ズシ” ― 空気を一瞬にして鼻をつまみたくなるようなものに変える。毒の霧ではないので殺傷力はない ”バウム・オブ・タネヤ” ― 「たねや」の力を得たシガ・ケンが放つ技。美味しいバウムクーヘンで全体攻撃。[補足:昔「バウムクーヘンは食えーへんwwww」って言ってたらホントに苦手なものと思われました。] ”超止水(お前そんなん言ったら琵琶湖の水止めるぞ)” ― 琵琶湖からの流れる水を止める技。キョウ・トやオオ・サカなどの「都道府県」に効果的な一撃必殺技 (アビリティ)[特殊能力] ”将の力” ― かの無双を繰り返した将軍「ひこにゃん」の加護。ゆるキャラ殿堂入りの力を得る。 ”奇跡の湖” ― 琵琶湖の力。汚いけどなんとかなりそうな力。 補足
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/2827.html
【名前】 シンケンレッドキー 【読み方】 しんけんれっどきー 【登場作品】 海賊戦隊ゴーカイジャーゴーカイジャー ゴセイジャー スーパー戦隊199ヒーロー大決戦動物戦隊ジュウオウジャー 【初登場話】 第1話「宇宙海賊現る」 【分類】 レンジャーキー 【使用者】 ゴーカイレッド 【大いなる力】 ○・第12話 【海賊戦隊ゴーカイジャー】 『侍戦隊シンケンジャー』のシンケンレッドの力が宿るレンジャーキー。 モバイレーツで解錠され、シンケンレッドへ豪快チェンジ、能力を使える。 シンケンジャーの大いなる力によって、シンケンゴーカイオーへの変形や合体が可能となる。 第18話ではゴーカイジャーの限定必殺技「シンケン六連斬り」を他の5人と共に披露した。 地球人の少年がモバイレーツと共に使い、シンケンレッドに変身した時もある(第2話)。 ハイパーシンケンジャーへの強化変身も可能となる(最終話)。 【ゴーカイジャー ゴセイジャー スーパー戦隊199ヒーロー大決戦】 「黒十字王」の使った特殊な銃にて撃ち出され、シンケンレッドへと実体化する。 更にゴーカイジャー、ゴセイジャー、ゴセイナイトの2大戦隊の想いへ応え再度実体化した。 【動物戦隊ジュウオウジャー】 ゴーカイイエローが使い、シンケンレッドへ豪快チェンジしている。
https://w.atwiki.jp/quizbc/pages/1367.html
フランケン嬢エミー(フランケンジョウ~) p e 属性 雷 コスト 27 ランク A 最終進化 S レベル HP 攻撃 合成exp 1 668 566 ? 50 1,337 1,233 ? 最大必要exp 19,564 No. 0906 シリーズ エミー Aスキル エネルギーもらっちゃうよ☆ 敵のHPを吸収する(?%) Sスキル スティールパンク 雷属性ダメージを50%軽減する(?turn) 売却価格 10,600 進化費用 276,000 進化元 フランケン乙女エミー(A) 進化先 フランケン麗女エミー(A+) 進化素材 フランケン乙女エミー(A) - - - 入手方法 進化 備考
https://w.atwiki.jp/puyofever/pages/30.html
こづれフランケン (Frankensteins) こづれフランケン (Frankensteins)キャラクター設定おやフランケン 子フランケン 性能と特徴レートクラス ツモパターン キャラクター設定 おやフランケン 人造人間。寂しさをまぎらわすために子フランケンを作った。子フランケンの我儘に振り回されている。 子フランケン おやフランケンによって作られた人造人間。言葉が喋れるなど、なぜかおやフランケンよりも頭がいい。 性能と特徴 「こつこつジャブ攻撃」タイプ 小連鎖のレートは高いが、通常時・フィーバー時ともに大連鎖のレート伸びは特に良くない。 レートクラス 通常時小連鎖 ★★★★☆ 通常時大連鎖 ★☆☆☆☆ フィーバー時 ★★☆☆☆ ツモパターン 2232232*23232324 (41)
https://w.atwiki.jp/koko100/pages/287.html
ケン 中足がこちらの中足よりも長い上、判定も強くこちらの小足先端当て以外のほとんどの技を潰す。中足ヒットでソニックを抜けることも。 中足波動にはサマー相打ち>EXソニックかEXサマー(移動EXサマー)で割り込める。 (波動に対する対応) 波動vsソニでの打ち合いは、波動の方が回転率が良いため、垂直Jorセビorガードで対応する。前Jは極力しない。相手が前J読みで前Jしてきた場合、アッパーで対応できないことが多いため。 近・中距離で波動読みの場合のみ前Jから無双三段で黙らせる。 近距離で波動をソニで相殺した場合、裏拳が刺さることが多いが、しゃがみ時は裏拳避ける。中足から波動or強竜巻くらうため。ソニ相殺後、6中Kで攻めてくる場合、早出し裏拳or近距離時の早出しスタブで一方的に勝てる。また、中足は、限りなく中距離に近い、近距離からのスタブで中足の終わり際を当てることができる。リスク回避の観点からは、距離の離れたスタブがおすすめ。 中足波動多めの人で、体力勝ちしている場合には、中足ガード後EXサマソで相打ちねらう。中足波動は連ガにならないため、相打ちが狙える。 近・中距離からEXサマソを波動に合わせてEXサマソの無敵時間内であれば、一方的に勝てる。 (竜巻に対する対応) ガイル慣れしているケンは、ケン側にもリスクがあるためほとんどやって来ないが、中にはソニ読みで竜巻を混ぜてくるケースがある。 ソニを完全に読まれている場合、竜巻がヒットし、その後起き攻めにもっていかれるため注意。竜巻がすかすことができた場合には、アッパー、サマソorUCで反撃。 また、中距離からめくり空中EX竜巻の攻め(立大K>強竜巻、UC、強昇竜>セビダ>UC)があるため注意。この場合、アッパーor(セビ)前ステで対応する。サマソで対応する場合には、距離を考える。めくりEX竜巻が頭上にあるタイミングでサマソをするとすかり、その後、大ダメージを食らうためサマソはリスク増。択から外すのが安全。UCorSCの場合、カスあたりになるが、リスク回避としては有効。 (昇竜に対する対応) 昇竜については、飛び込みor近距離以外は、ほとんど使われないためそれほどの対応は必要がない。 基本的な立ち回りとして、波動読んでの飛び以外(それでもリスクがないとは言い切れないので飛ばないのが一番リスク減)ガイルから飛び込むことはないので、考えられるケースとしては、飛びを通してしまった場合であるが、この場合には、ケンの昇竜を交えたラッシュが待っている。 まず、コアからの連携(コパ*2>強昇竜、立コパ>中足>強竜巻、屈強P>強竜巻等)orコアコパ*2ガード確認後の移動投げの2択である。 この場合、グラップを仕込んでひたすら耐える以外に他ないが、グラ狩りに注意。遅らせグラップで対応。 コアコパ*2くらいをガードすると、めくり中Kからコアコパとつないで何度も2択で攻めてくるケンが多いが、コアコパ*2ガード後のめくり中Kは、かぶせが不十分になるため、(セビ)前ダで逃げるのが安定。とにかく、ケンのラッシュは強力で一度転ばされると、何度も何度もしつこく攻めてくるため、逃げるのが安定。また、めくりのかぶせが甘い場合には、振り向きUCorSCで黙らせる、連ガにならない連携の場合には、サマソセビバクステで逃げるのが安全。 反確 昇龍セビバクステ>移動EXサマー(猶予3フレ) 遠立強K・・・サマーソルトキック 屈強K・・・サマーソルトキック